2010年4月3日 星期六

隨堂六

目標


了解腦力激盪法(brainstorming)的源起與應用

步驟


(一) 找腦力激盪法的創始與應用原則


用Google搜尋brainstorming或腦力激盪,找出創始資料。


找出使用該法的操作程序及原則。

腦力激盪法(Brainstorming),又稱為頭腦風暴,是一種為激發創造力、強化思考力而設計出來的一種方法。此法是美國BBDO(Batten, Bcroton, Durstine and Osborn)廣告公司創始人亞歷克斯‧奧斯本(Alex F. Osborn)於1938年首創的。

可以由一個人或一組人進行。參與者圍在一起,隨意將腦中和研討主題有關的見解提出來,然後再將大家的見解重新分類整理。在整個過程中,無論提出的意見和見解多麼可笑、荒謬,其他人都不得打斷和批評,從而產生很多的新觀點和問題解決方法。

基本規則

腦力激蕩中有四項基本規則。用於減輕成員中的群體抑制力;從而激發設想;並且增強眾人的總體創造力。
  • 追求數量:此規則是一種產生多種分歧的方法,旨在遵循量變產生質變的原則來處理論題。假設提出的設想數量越多,越有機會出現高明有效的方法。
  • 禁止批評:在腦力激蕩活動中,針對新設想的批評應當暫時擱置一邊。相反,參與者要集中努力提出設想、擴展設想,把批評留到後面的批評階段里進行。若壓下評論,與會人員將會無拘無束的提出不同尋常的設想。
  • 提倡獨特的想法:要想有多而精的設想,應當提倡與眾不同。這些設想往往出自新觀點中或是被忽略的假設里。這種新式的思考方式將會帶來更好的主意。
  • 綜合併改善設想:多個好想法常常能融合成一個更棒的設想,就像 "1+1=3" 這句格言說得一樣。事實證明綜合的過程可以激發有建設性的設想。
  • 網路上搜尋到值得參考的範例 : 電子炸鍋改良的ppt 




(二)實際操演腦力激盪法

依上述的程序與原則,分組,選組長。

進行隨堂五中激發「100」的可能答案。

在A4紙上留存你與會時的紀錄,

在部落格編寫你進行腦力激盪法的過程與心得。

隨堂四

目標



從吉列(Gillette)刮鬍刀的CI改善案看設計過程及方






方法






溫習隨堂四的設計過程的四個階段。


看Gillette故事,討論






瓶子的軟木塞與刮鬍刀的誕生的故事。


最初刮鬍刀的設計圖。早期安全刮鬍刀






看吉列(Gillette)刮鬍刀的CI改善案。


探討在擴散階段所用到的設計方法。


延伸閱讀






Wolfgan Schmittel, Process Visual, Zuich: ABC Edition, 1978.

作業

依隨堂四的月曆設計要求,進行以下的擴散階段的設計方法



挖空心思法:只能在紙上畫出構想圖,不可參考任何資料。(畫第1張草圖 3月/27日)

入寶山法



上圖書館法 (畫第2張草圖 3月/27日 )

市場調查法 ( 畫第3張草圖 3月/27日)

上網法 (畫第4、5張草圖 4月/3日),到google搜尋月曆或calender。

腦力激盪法 (brainstorming) (畫第6張草圖 4月/3日)

2010年3月20日 星期六

目標
檢討你在隨堂三的設計流程圖


方法

1.你的想法有何根據?自說自話?
2.你參考了哪些專家的說法?
3.你用何種工具畫出該流程圖。


《作業》
依上述要領,試畫出你在隨堂三中所做的通則化的設計過程。
參考隨堂講義,構思2011年的月曆版型,要求如下:

 1.能與數字100 (因為民國100年)有關聯性(作品暫不上傳部落格)。


2.作品可印製為52x72cm。


3.構想草圖請繪在直立A4紙上。


《補充》
用Office word畫流程圖的步驟:

(一)啟動「快取圖片」
主功能表 > 插入 > 快取圖片。
在浮動小視窗內,選擇「流程圖」 >選圖樣 > 在作業區點按。
在「請在此繪圖」作業區畫好圖樣,例如長方形。

(二)加入文字
選取該長方形,游標在四個角的小圓圈按右鍵,選擇「新增文字」。
選取上一長方形,按Ctrl鍵及Shift鍵,往下拖移,即可複製該長方形及文字。

(三)加入流程線條
在浮動小視窗內,選擇「連接線」,依需要畫出連接線。

(四)修改屬性
對欲修改的物件,滑鼠左鍵連按兩次,「快取圖案格式」的對話視窗會立即出現。
選所要修改的屬性,調整之。

2010年3月13日 星期六

隨堂三

目標
回想你執行隨堂二的問題三、四的設計過程,並設法用文字及關係圖使這些過程通則化(gener alization)。

命題一
所有的設計活動是一種過程,這過程可以分成數個階段。

命題二
針對命題一中的各個階段,會用到不同的方法,這些方法均為設計方法。

命題三
設計是進化的,設計方法亦如此。


問題

1.你會將設計過程分成哪幾個階段?

ans;提案→初步發想→草圖→精搞→完稿→發表→尋找合作廠商→量販/限量發行


2.這些階段之間的關係用圖示呈現?



3.各階段會用到哪些設計方法?



討論
設計的進化有何種面向可討論?
設計所用道的工具有何進化現象?




解釋名詞
命題(proposition):相信為真,且提出論點或理由讓閱聽者考慮之陳述。命題可以為真,亦可能為假。

2010年3月6日 星期六

隨堂二




一、發表你帶來課堂的好設計。


ans:







相機包的內袋,可以擺脫相機包制式的設計,使用起來非常方便,外出時方便搭配任何裝得下的包包,且內部的保護海棉為魔鬼氈設計,可以隨心所欲的改變內部空間的配置,讓帶著單眼相機的大眾也能變得非常輕盈,且從外觀不輕易發現裡頭有昂貴的單眼相機,也可以降低失竊的機率!相當聰明且方便的設計 。






二、你認為圖1是什麼?
ans:


小狗專用下午茶+炸得有點過頭的甜甜圈及好吃的巧克力口味的夾心餅乾






圖1



三、看到以下的二幅瓦力的作品,請你將它設計出另一款產品構想圖?


ans:



四、看到圖2的作品,請畫出你認為可能的原始產品?
ans:


是一支美味的冰淇淋(其實是我餓了XD)






圖2
五、若下兩張賀節卡片是你送給朋友的,請說出你為何選它送人的理由?
ans::.............................................................................................................................................................
為右邊紅白色,因為就喜氣的氣氛看來,紅白色與黑白並置時,顯得紅白色顯眼得多,紅白色的卡片看來,高雅中帶有祝賀的性質,上方的白色樹幹,點綴上一隻紅色的麋鹿相當的討喜可愛,似乎象徵著這張卡片是穿過千萬的樹林才送到朋友手上,誠意十足。00000 00000 00000



圖3

2010年2月27日 星期六

設計的定義

1.最簡單的關於設計的定義、就是一種「有目地的創作行為」同時設計的過程是要經歷情報的收集及分析,再將不同的情報築起一件作品,故設計又可以叫作「情報的建築」

2.人類在各種生活的活動之中,為了達成更美好的生活需要的慾望,因而有計劃地運用心智、創意、統合、協調、知識、技術和資源,而首次創作出超乎現有的實物、方法或著作的行為。

3.設計乃為人類的創造行為,故非人類的作為不稱為設計,大自然創造山水景色是因物理變化,蜜蜂築窩是長期進化所得的生存本能。

4.設計有一個不變的原則就是「符合人們改善生活的需要,這世界並不是天堂,因為這環境中有太多的不滿意,改善生活環境的渴望是明顯而無盡的,連上帝也很難作到讓大家都滿意,所以祂給了我們頭腦與雙手,讓我們自己來修改這世界。

5.設計的行為是因為決定改善某個生活上的需要之後,開始針對這個目標運用心智產生創意的,所以無心之作都不能算是設計,除非是有計劃性的。

6.設計是為了解決問題,必須運用各種解決問題的知識技術,這裡必需強調一個很重要的觀念,我們的設計是為了解決某個特定生活情境中的特定需要,很少有某種設計能解決所有的問題,因此解決問題的方法與思考模式就有很大的差別。


設計與藝術的差異

1.設計是為一應用目的而從事的美術活動。設計必須滿足《經濟性、工法性、應用需求、美術基礎》等多元目的,貼近於人的生活需求層面。純粹藝術近於創作層面,是否滿足經濟性、工法性、生活需求,則非重點。

2.藝術是個好抽象的字眼,不管是繪畫、文學、音樂、建築、裝置甚至行動、想得到的,個人的、族群的、傳統的、原創的,通通都可以納入藝術廣大的範疇,而所有藝術的共通點就是,它在向我們訴說什麼、展示什麼、提醒了我們什麼、讓我們感受到什麼,它有時候證明了一個偉大的文化的存在,有時候諷刺了一個在某些人眼中是盲目了的社會,有時候卻是個人情緒的抒解與發酵。


設計,一個轟動世界的新產品,一個小孩整理規劃了自己的房間,我們說兩者都叫設計並不為過,但相較於藝術,設計這個字眼在大眾的眼光下比較有一個規範在,我們都知道設計追求的是一種功能或美感,設計是與我們的生活的現實面分不開的東西,它帶給我們的是創意、舒適、便利、美觀、趣味 ,一種新的生活。


資料參考《雅虎知識家-http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1609091007064》